INTRODUCCION
Los
grandes avances de la tecnología de la información que están alterando la
naturaleza del trabajo y el ejercicio ciudadano, también lo harán con las
habilidades requeridas para que los niños y jóvenes lleguen a ser adultos
exitosos, presionando a la educación, transformando el qué y el cómo
aprenderemos y cómo funcionarán las instituciones educativas.
Más
allá de las discusiones sobre sus virtudes y limitaciones, inevitablemente
entrarán a la escuela y se conviertan en un soporte educacional efectivo se
requerirán complejos procesos de innovación en cada uno de los aspectos de la
escolaridad, incluyendo el sentido de la escolaridad, el currículo, la
pedagogía, la evaluación, la administración, la organización y el desarrollo
profesional de profesores y directores.
*Potencial de las Tecnologías en la Educación.
La
palabra potencial se refiere a una acción que puede ser posible; es decir,
capaz de serrealizada para producir un efecto. El potencial tecnológico se asocia con los efectos posibles que pueden ser provocados mediante el uso de los recursos tecnológicos.
El
potencial tecnológico es un concepto utilizado para dar énfasis a las
características y
capacidades
de los recursos tecnológicos en cuanto a sus usos y efectos en la sociedadactual y en la educación.
El
conocimiento pedagógico de las Tecnologías es un aspecto relevante. Por esta
razón requiere conocer de estrategias para potenciar el uso de tales recursos
en el aula. En el campo educativo
la tecnología ha sido aplicada con diferentes recursos. Según Collins (1997, p.
31) la tecnología informática permite, al menos, cinco usos diferentes dentro
de las aulas, ya que puede utilizarse como:
* Redes de comunicación donde el personal
docente y sus estudiantes interactúan entre sí o incluyen la participación de
otras personas, quienes pueden provenir de otras culturas por medio del correo
electrónico, INTERNET, bases de datos compartidas, chat, entre otros medios.
* Entornos de aprendizaje interactivos construidos
para integrar diferentes experiencias de aprendizaje.
* Sistemas integrados de aprendizaje a
partir del diseño de un conjunto de ejercicios
relativos
al currículo, los cuales se trabajan de forma individual y se obtiene un
registro del grado de avance a la hora de realizar los ejercicios.artísticas y el desarrollo de procesos cognoscitivos mediante el uso de lenguajes de
programación u otros programas elaborados para la solución de problemas específicos.
*Criterios
para integrarla de manera adecuada.
Los
Estándares en TIC para Docentes incluyen indicadores de desempeño y Matrices de
Valoración (Rubrics) para Docentes de la Era Digital y están organizados en
torno a 5 categorías:
1.
Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
2.
Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la
era digital3. Modelar el trabajo y el aprendizaje característicos de la era digital
4. Promover y ejemplificar tanto la ciudadanía digital, como la responsabilidad
5. Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo.
1.
Creatividad e Innovación
2.
Comunicación y Colaboración3. Investigación y Localización efectiva de Información
4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
5. Ciudadanía Digital
6. Operación y Conceptos de TIC
1.
Dirección Institucional: hace referencia al liderazgo administrativo,
pedagógico y técnico requerido por parte de las directivas de la Institución
Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su cultura
organizacional.
2.
Infraestructura TIC: atiende los recursos tecnológicos propiamente dichos:
hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones básicas),
conectividad y soporte técnico;3. Coordinación y Docencia TIC: trata las funciones que deben desempeñar dentro de la Institución tanto el Coordinador Informático, como los docentes de esta asignatura;
4. Docentes de otras Áreas: se refiere a las competencia que estos deben tener para poder integrar las TIC en la enseñanza de sus materias/asignaturas; y
5. Recursos Digitales: atiende la disponibilidad y correcta utilización de software y recursos Web.
*Principales modelos de Implementación.
MOOC learning: es un Curso On-line, en Abierto y Masivo. Lo que quiere decir es que es un curso a distancia, accesible a través de Internet donde se puede apuntar cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes. Son similares a los cursos universitarios, pero no suelen ofrecer crédito académico. Una serie de plataformas basadas en la web (proveedores de iniciativas Aka) con el apoyo de las mejores universidades y colegios ofrecen MOOCs en una amplia gama de temas.
GAMES learning: Es claro que en el mundo actual los estudiantes aman los juegos, pero ¿podremos decir lo mismo de la escuela? Ante esta problemática surge el modelo de "Aprendizaje Basado en Juegos", "Game Based Learning" o "Gamification", con el objetivo de que los alumnos tengan el mismo sentido de orgullo, inversión de tiempo y éxito en el trabajo académico que deben de desarrollar como el que sienten cuando avanzan nivel tras nivel en su videojuego favorito. Al utilizar esta metodología, el alumno trabaja para conseguir un objetivo, tomando acciones y experimentando las consecuencias de las mismas a lo largo del camino. Se tendrán errores en un ambiente libre de riesgo, y por medio de la experimentación se tendrá un aprendizaje activo al conocer cómo se realizan las cosas de forma correcta.
MOBILE learning: Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, Pocket PC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. El Mobile learning o M-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.
B-Learning: Es un modelo mixto que requiere de la educación a distancia y la presencial, esto significa que un curso dictado en esta modalidad necesita apoyarse tanto en clases presenciales como actividades de e-learning.
Herramientas y Recursos Multimediales de Internet
para Educación.
Una de las herramientas de mayor
capacidad de información a distancia que ha traído consigo la tecnología
mundial es el Internet, se ha convertido en medio idóneo para impartir una
enseñanza de calidad y de progreso no solo para empresas con fines económicos
sino para las organizaciones educativas que laboran en proyectos de
actualización para llevar a los centros educativos la mayor cantidad de
aprendizaje. A través del uso de Internet se posibilita por primera vez en la
historia de la educación que la mente quede liberada de tener que retener una
cantidad enorme de información. Solo es necesario comprender los conceptos
sobre la dinámica de los procesos en los cuales una información está
encuadrada, ello permite utilizar métodos pedagógicos con los cuales el alumno
puede aprender más y mejor en menos tiempo.
Existen múltiples programas
(Herramientas) para ofrecer a los alumnos entornos virtuales adecuados a sus
exigencias de conocimiento a través de Internet, que facilitan el intercambio
de información entre estudiantes y docentes, los cuales son:
•
WebCT: Este servidor puede albergar
un gran número de cursos. El programa se puede bajar desde Internet en forma
gratuita, la institución prepara los cursos y sólo cuando se empieza a usar el
programa con alumnos matriculados es necesario conseguir las licencias
correspondientes.
•
TopClass: Es un software para
servidores diseñado para desarrollar formación a través de Internet. Se puede
acceder a este desde múltiples plataformas utilizando navegadores estándares.
Además, proporciona a los estudiantes un ambiente de clase virtual con soporte
para la construcción de mensajes y la discusión.• LearningSpace: Es un software de IBM Lotus, conocido como e-learning o educación en línea, que incorpora la fortuna del aprendizaje de grupo con la elasticidad del aprendizaje individual. Learningspace (Espacio de aprendizaje) está compuesto por módulos interconectados, cada uno de los cuales es una base de datos en Lotus notes, que consta de: programación del curso, centro de medios, cuarto de colaboración, administración de evaluaciones y perfiles de la clase.
• Virtual-U: Es una plataforma de enseñanza – aprendizaje distribuido en línea, sencilla tanto para el maestro como para el alumno, que permite enfocarse en el modelo de aprendizaje y en el diseño instrucciones de los cursos.
• Web Course in a Box: El sistema incluye un creador interactivo de clases y un creador de pruebas. La interface es muy intuitiva y requiere poco conocimiento de lenguaje HTML para crear y diseñar clases. Permite la interacción entre docentes y alumnos, tiene tutoriales de apoyo para que todos los que interactúen a través del sistema sepan cómo hacerlo, entre otros beneficios.
• Authorware 4: Fue desarrollado por la empresa Macromedia. Es una herramienta que permite desarrollar componentes multimediales. También puede ser descripta como una herramienta courseware.
• DigitalThink: Es un proveedor de soluciones de e-learning o educación en línea. Ofrece una solución basada completamente en Internet, que combina el contenido de los cursos adecuados a los objetivos empresariales, una experiencia de e-learning orientada a los resultados, con herramientas que permiten valorar claramente el aprendizaje.
• Manhattan Virtual Classroom: Es un sistema de publicación de cursos en Internet vía Web (lo que se conoce como un WBT). Incluye un sistema cerrado de e-mail por Web, grupos de discusión, definición de tareas, Chat, funcionalidades para colocar elementos multimedia, etc. Puede usarse para impartir tanto cursos a distancia como elementos de apoyo en cursos normales.
También
se encuentran para Educación las:
* Herramientas online para realizar o compartir presentaciones: tales como, SlideShare, Prezi, PreZentit, Google Docs, Scrapblog, etc.
* Herramientas para escribir notas, dibujar, colorear, construir y compartir. Pizarras digitales online: tales como, Fooplot, Dabbleboard, Scriblink, Wallwisher, Stixy, etc.
* Herramientas didácticas para corregir y autocorregir: tales como, Stilus, Xuxen.
* Herramientas online para aprender y practicar idiomas: tales como, Sueños, Talk spanish, Phonetics, Selingua, etc.
*Entre otras.
Software Educativo – Conceptos y Criterios de Selección.
Software Educativo – Concepto
¿Qué es un Software Educativo?
Comenzaremos
definiendo estas dos palabras, para continuar desarrollando todas sus
características y criterios de selección a la hora de incluirlos en nuestra
planificación.
Software:
Programa informático, aplicación o utilitario que permite manipular la información
a través de la computadora.
Educativo:
Este calificativo lo referimos a las posibilidades de abordar a través de 1
software, un contenido curricular determinado por medio de una actividad
cargada de intencionalidad pedagógica y propuesta por el docente, con el fin de
lograr ciertos aprendizajes en los alumnos.
“Independientemente
del enfoque educativo adoptado, el software puede apoyar y reforzar la visión
de aprendizaje que se trate”.
Al
hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos
o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador,
creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas,
todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también
se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales
como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo,
editores gráficos, entre otros.
Algunos
criterios y recomendaciones para elegir un software educativo
A
continuación trataremos de incluir algunos criterios para la selección. De más
está decir que a medida que adquirimos experiencia nos surgirán nuevos
criterios para determinar cuál software se adecúa mejor a nuestro propósito
como docentes.
¿Cuál
es el contenido curricular que me permite abordar?
Si
es estándar: ¿En qué áreas curriculares puedo usarlos? ¿Qué tipo de actividades
puedo planificar?Si es Software educativo: ¿A qué ciclo se adecua? ¿Sirve como fuente de información, como generador de actividades?
Si es fuente de información: ¿Es textual, gráfica o multimedial? ¿Es clara, relevante, curricular? ¿Puede imprimirse? ¿Necesitarán los alumnos una guía de trabajo?
Si es generador de actividades: ¿Son estimulantes para los alumnos? ¿Proponen actividades de aprendizaje o de actividades? ¿Sirven para iniciar, para desarrollar o para evaluar un contenido? La información ¿Se puede copiar y pegar en otro programa (versatilidad del software)?
Según
el profesor Pere Marques existen una serie de características que atienden a
diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que deben cumplir los
softwares para ser de calidad:
1.
Facilidad de uso: fáciles de usar y autoexplicativos, que no supongan mucha
inversión de instalación y entendimiento.
2.
Navegabilidad entre las diferentes estructuras de software: Debe tener buenos
sistemas de navegación y formas de gestionar las interacciones con los
usuarios.3. Adaptabilidad a diferentes situaciones y usuarios: que sean fácilmente integrables en diferentes contextos y con otros medios didácticos, así como con usuarios de diversos estilos y necesidades.
4. Calidad en los contenidos: Información correcta y actual, sin discriminaciones, etc.
5. Capacidad de motivar al alumnado durante el uso: Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
6. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los educandos hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
7. Potencialidad de los recursos didácticos: Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios.
Objetos
de Aprendizaje: Recursos Web, Multimedia, y Software Educativo de apoyo a las
Ciencias Matemáticas.
-Refuerza y amplía tus
matemáticas: es un conjunto de páginas interactivas
de Matemáticas, Aritmética, Álgebra y Problemas referidos a las citadas
disciplinas, que se autogeneran y autocorrigen cada vez que se seleccionan,
listas para ser utilizadas desde los navegadores más conocidos, Mozilla y
Explorer, tanto en Guadalinex como en Windows, orientada principalmente al
Refuerzo del Área de Matemáticas en el Primer Ciclo de la E.S.O. Lo que no
excluye que sirva también como actividades para el Refuerzo y Ampliación tanto
en Primaria como en Secundaria.
-El Proyecto Descartes: está
desarrollado en el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa
(CNICE) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, para el uso de los
profesores de Matemáticas en sus aulas. Se han desarrollado más de 100 Unidades
Didácticas de Secundaria, y se pueden utilizar, no sólo en la web, sino que
pueden descargarse los archivos a un ordenador local con suma facilidad. Es una
herramienta interactiva que permite al alumno mover puntos, cambiar parámetros,
dibujar, y en definitiva actuar sobre una escena que puede presentar gráficas,
puntos, figuras geométricas, textos, etc. directamente en una página web.-Olimpiadas Matemáticas: Todo sobre las Olimpiadas Matemáticas: qué son, convocatorias, información a los profesores, problemas de las últimas olimpiadas, material para la preparación.
-Gacetilla Matemática: Contiene problemas, libros, anécdotas, información sobre los grandes matemáticos de la historia y enlaces con las mejores web sobre la materia.
-http://www.mismates.net: web destinada a profesores, alumnos y todo aquel interesado en el mundo de las matemáticas. Contiene ejercicios, enciclopedias de términos matemáticos y astronómicos.
-http://www.entrenamatematicas.com/ : Esta Web ofrece programas para el entrenamiento de operaciones matemáticas. Miden el tiempo de realización de los ejercicios y se corrigen automáticamente. Operaciones básicas. Fomentan la concentración y el hábito de estudio. El programa Mi_Primer_Mathstraining es Freeware.
-http://www.cimat.mx : Su objetivo principal es el estudio de las Matemáticas básicas (Análisis Funcional, Geometría, Sistemas Dinámicos, Modelación), Ciencias de la Computación (líneas de investigación y bolsas de trabajo), probabilidad y estadística (enlace al Dept. de Probabilidad y estadística - CIMAT). Congresos, catálogo Maths Reviews y revistas Springer Verlag. Buscador matemático. Enlaces relacionados con las matemáticas.
-http://www.matematicas.net : Apuntes, ejercicios, exámenes, historia, enlaces sobre matemáticas en España y en el mundo, revistas, software (muy extenso), manuales de programas (Cabri, Derive, MathCad,...), calculadoras, ejercicios, lista de correo, irc y páginas personales. Consultas y ayuda. La información está muy bien clasificada.
Entre otras más….
Conclusión
El uso de las Tic
en educación es necesario porque nos encontramos en la era del conocimiento,
existiendo un consensó en lo indispensable de las Tic para ayudar en los
procesos de aprendizaje y de la enseñanza. Igualmente los ambientes virtuales
están a la orden del día, por ello es necesario que nos capacitemos cada día
más sobre esta temática, porque en la escuela los estudiantes han tomado
ventaja a sus formadores en este aspecto en el sentido que a los primeros por
haber nacido en medio de la tecnología informática se le facilita su
aprendizaje, por ello los docentes deben prepararse y orientar sobre el buen
uso de las Tic. También hay que considerar que "...el aprendizaje en
ambientes virtuales genera en el aprendiz responsabilidad y autonomía, donde el
tutor desempeña el papel de integrador, facilitador y dinamizador del
conocimiento", lo cual permite trabajar colaborativamente.
Bibliografía
Opinión
Personal
"Para
que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación deben integrarse en
el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la
inteligencia y potenciar la aventura de aprender. La escuela y el sistema
educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo
tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino
que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela
producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar
a la gente para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene
que cambiar".
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