Jesús es VIDA

Jesús te ama y quiere lo mejor para ti
Se dio por ti en la cruz
Porque te AMA!!!

lunes, 17 de abril de 2017

Potencial de las Tecnologias


INTRODUCCION

Los grandes avances de la tecnología de la información que están alterando la naturaleza del trabajo y el ejercicio ciudadano, también lo harán con las habilidades requeridas para que los niños y jóvenes lleguen a ser adultos exitosos, presionando a la educación, transformando el qué y el cómo aprenderemos y cómo funcionarán las instituciones educativas.
Más allá de las discusiones sobre sus virtudes y limitaciones, inevitablemente entrarán a la escuela y se conviertan en un soporte educacional efectivo se requerirán complejos procesos de innovación en cada uno de los aspectos de la escolaridad, incluyendo el sentido de la escolaridad, el currículo, la pedagogía, la evaluación, la administración, la organización y el desarrollo profesional de profesores y directores.


 Potencial de las Tecnologías en la Educación, Criterios para integrarla de manera adecuada y Principales modelos de Implementación.

*Potencial de las Tecnologías en la Educación.
La palabra potencial se refiere a una acción que puede ser posible; es decir, capaz de ser
realizada para producir un efecto. El potencial tecnológico se asocia con los efectos posibles que pueden ser provocados mediante el uso de los recursos tecnológicos.

El potencial tecnológico es un concepto utilizado para dar énfasis a las características y
capacidades de los recursos tecnológicos en cuanto a sus usos y efectos en la sociedad
actual y en la educación.

El conocimiento pedagógico de las Tecnologías es un aspecto relevante. Por esta razón requiere conocer de estrategias para potenciar el uso de tales recursos en el aula. En el campo educativo la tecnología ha sido aplicada con diferentes recursos. Según Collins (1997, p. 31) la tecnología informática permite, al menos, cinco usos diferentes dentro de las aulas, ya que puede utilizarse como:

 * Herramientas para llevar a cabo diversas tareas con procesadores de textos, hojas de cálculo, gráficos, lenguajes de programación y correo electrónico, entre otras.

* Simuladores y juegos que construyen los estudiantes o que utilizan para formar parte de actividades lúdicas que expresan las representaciones de conceptos o procesos.

* Redes de comunicación donde el personal docente y sus estudiantes interactúan entre sí o incluyen la participación de otras personas, quienes pueden provenir de otras culturas por medio del correo electrónico, INTERNET, bases de datos compartidas, chat, entre otros medios.

* Entornos de aprendizaje interactivos construidos para integrar diferentes experiencias de aprendizaje.

* Sistemas integrados de aprendizaje a partir del diseño de un conjunto de ejercicios
relativos al currículo, los cuales se trabajan de forma individual y se obtiene un registro del grado de avance a la hora de realizar los ejercicios.

 Los recursos tecnológicos informáticos, comunicativos y multimedia se utilizan con
frecuencia como apoyos didácticos para el desarrollo de contenidos, el diseño de tareas
artísticas y el desarrollo de procesos cognoscitivos mediante el uso de lenguajes de
programación u otros programas elaborados para la solución de problemas específicos.

 Las transformaciones educativas no dependen exclusivamente de estar en contacto con los recursos tecnológicos. Se ha señalado que dichos recursos tienen un potencial tecnológico que facilitan esas transformaciones. No obstante, para que esas transformaciones se realicen, se necesita del personal docente capacitado para llevarlas a la práctica. El personal docente requiere disfrutar de los recursos tecnológicos, porque esta actitud le permite indagar las opciones técnicas que dichos recursos le ofrecen para realizar sus actividades y diseñar las situaciones de aprendizaje que permitan aprovechar sus opciones. Cuando se aprovecha el potencial tecnológico de los recursos, el personal docente puede convertir su espacio educativo en un escenario para la transformación de los procesos pedagógicos.

*Criterios para integrarla de manera adecuada.

 A los gobiernos de América Latina se les presenta ahora la gran oportunidad de aprovechar ese potencial para, modernizar y renovar sus sistemas educativos; mejorar la calidad de sus escuelas; reducir la inequidad de oportunidades disponibles en sus países para los jóvenes. Pero para que un sistema educativo logre tal objetivo sus docentes deben diseñan, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje enriquecidas con TIC.

Los Estándares en TIC para Docentes incluyen indicadores de desempeño y Matrices de Valoración (Rubrics) para Docentes de la Era Digital y están organizados en torno a 5 categorías:

1. Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
2. Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la era digital
3. Modelar el trabajo y el aprendizaje característicos de la era digital
4. Promover y ejemplificar tanto la ciudadanía digital, como la responsabilidad
5. Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo.

 Respecto a los estándares para estudiantes, se establece que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer, para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital. Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:

1. Creatividad e Innovación
2. Comunicación y Colaboración
3. Investigación y Localización efectiva de Información
4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
5. Ciudadanía Digital
6. Operación y Conceptos de TIC

 El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar consta de cinco ejes fundamentales que en concepto de la FGPU debe atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. La FGPU está convencida que para que la integración de las TIC en el currículo escolar sea un proceso firme, que a la vez que vaya transformando la IE permita alcanzar los resultados deseados, el proceso que se siga debe ser no solo gradual sino atender el comportamiento de las diversas variables relacionadas con sus cinco ejes:

1. Dirección Institucional: hace referencia al liderazgo administrativo, pedagógico y técnico requerido por parte de las directivas de la Institución Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su cultura organizacional.
2. Infraestructura TIC: atiende los recursos tecnológicos propiamente dichos: hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones básicas), conectividad y soporte técnico;
3. Coordinación y Docencia TIC: trata las funciones que deben desempeñar dentro de la Institución tanto el Coordinador Informático, como los docentes de esta asignatura;
4. Docentes de otras Áreas: se refiere a las competencia que estos deben tener para poder integrar las TIC en la enseñanza de sus materias/asignaturas; y
5. Recursos Digitales: atiende la disponibilidad y correcta utilización de software y recursos Web.


*Principales modelos de Implementación.

   MOOC learning: es un Curso On-line, en Abierto y Masivo. Lo que quiere decir es que es un curso a distancia, accesible a través de Internet donde se puede apuntar cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes. Son similares a los cursos universitarios, pero no suelen ofrecer crédito académico. Una serie de plataformas basadas en la web (proveedores de iniciativas Aka) con el apoyo de las mejores universidades y colegios ofrecen MOOCs en una amplia gama de temas.  
GAMES learning: Es claro que en el mundo actual los estudiantes aman los juegos, pero ¿podremos decir lo mismo de la escuela? Ante esta problemática surge el modelo de "Aprendizaje Basado en Juegos", "Game Based Learning" o "Gamification", con el objetivo de que los alumnos tengan el mismo sentido de orgullo, inversión de tiempo y éxito en el trabajo académico que deben de desarrollar como el que sienten cuando avanzan nivel tras nivel en su videojuego favorito. Al utilizar esta metodología, el alumno trabaja para conseguir un objetivo, tomando acciones y experimentando las consecuencias de las mismas a lo largo del camino. Se tendrán errores en un ambiente libre de riesgo, y por medio de la experimentación se tendrá un aprendizaje activo al conocer cómo se realizan las cosas de forma correcta.
MOBILE learning: Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, Pocket PC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. El Mobile learning o M-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.
B-Learning: Es un modelo mixto que requiere de la educación a distancia y la presencial, esto significa que un curso dictado en esta  modalidad necesita apoyarse tanto en clases presenciales como actividades de e-learning.  

Herramientas y Recursos Multimediales de Internet para Educación.

Una de las herramientas de mayor capacidad de información a distancia que ha traído consigo la tecnología mundial es el Internet, se ha convertido en medio idóneo para impartir una enseñanza de calidad y de progreso no solo para empresas con fines económicos sino para las organizaciones educativas que laboran en proyectos de actualización para llevar a los centros educativos la mayor cantidad de aprendizaje. A través del uso de Internet se posibilita por primera vez en la historia de la educación que la mente quede liberada de tener que retener una cantidad enorme de información. Solo es necesario comprender los conceptos sobre la dinámica de los procesos en los cuales una información está encuadrada, ello permite utilizar métodos pedagógicos con los cuales el alumno puede aprender más y mejor en menos tiempo.
Existen múltiples programas (Herramientas) para ofrecer a los alumnos entornos virtuales adecuados a sus exigencias de conocimiento a través de Internet, que facilitan el intercambio de información entre estudiantes y docentes, los cuales son:

• WebCT: Este servidor puede albergar un gran número de cursos. El programa se puede bajar desde Internet en forma gratuita, la institución prepara los cursos y sólo cuando se empieza a usar el programa con alumnos matriculados es necesario conseguir las licencias correspondientes.
• TopClass: Es un software para servidores diseñado para desarrollar formación a través de Internet. Se puede acceder a este desde múltiples plataformas utilizando navegadores estándares. Además, proporciona a los estudiantes un ambiente de clase virtual con soporte para la construcción de mensajes y la discusión.
• LearningSpace: Es un software de IBM Lotus, conocido como e-learning o educación en línea, que incorpora la fortuna del aprendizaje de grupo con la elasticidad del aprendizaje individual. Learningspace (Espacio de aprendizaje) está compuesto por módulos interconectados, cada uno de los cuales es una base de datos en Lotus notes, que consta de: programación del curso, centro de medios, cuarto de colaboración, administración de evaluaciones y perfiles de la clase.
• Virtual-U: Es una plataforma de enseñanza – aprendizaje distribuido en línea, sencilla tanto para el maestro como para el alumno, que permite enfocarse en el modelo de aprendizaje y en el diseño instrucciones de los cursos.
• Web Course in a Box: El sistema incluye un creador interactivo de clases y un creador de pruebas. La interface es muy intuitiva y requiere poco conocimiento de lenguaje HTML para crear y diseñar clases. Permite la interacción entre docentes y alumnos, tiene tutoriales de apoyo para que todos los que interactúen a través del sistema sepan cómo hacerlo, entre otros beneficios.
• Authorware 4: Fue desarrollado por la empresa Macromedia. Es una herramienta que permite desarrollar componentes multimediales. También puede ser descripta como una herramienta courseware.
• DigitalThink: Es un proveedor de soluciones de e-learning o educación en línea. Ofrece una solución basada completamente en Internet, que combina el contenido de los cursos adecuados a los objetivos empresariales, una experiencia de e-learning orientada a los resultados, con herramientas que permiten valorar claramente el aprendizaje.
• Manhattan Virtual Classroom: Es un sistema de publicación de cursos en Internet vía Web (lo que se conoce como un WBT). Incluye un sistema cerrado de e-mail por Web, grupos de discusión, definición de tareas, Chat, funcionalidades para colocar elementos multimedia, etc. Puede usarse para impartir tanto cursos a distancia como elementos de apoyo en cursos normales.


También se encuentran para Educación las:

 *Herramientas de autor: tales como, Atenex, Cuadernia, Hot Potatoes, Edilim, exeLearning, Myscrapbook, PHPWebQuest, Rayuela, Win-ABC, etc.
* Herramientas didácticas para necesidades especiales (NEE): tales como, TICne, Herramientas de ayuda para discapacitados.
* Herramientas online para realizar o compartir presentaciones: tales como, SlideShare, Prezi, PreZentit, Google Docs, Scrapblog, etc.
* Herramientas para escribir notas, dibujar, colorear, construir y compartir. Pizarras digitales online: tales como, Fooplot, Dabbleboard, Scriblink, Wallwisher, Stixy, etc.
* Herramientas didácticas para corregir y autocorregir: tales como, Stilus, Xuxen.
* Herramientas online para aprender y practicar idiomas: tales como, Sueños, Talk spanish, Phonetics, Selingua, etc.
*Entre otras.


Software Educativo – Conceptos y Criterios de Selección.

Software Educativo – Concepto
 ¿Qué es un Software Educativo?

Comenzaremos definiendo estas dos palabras, para continuar desarrollando todas sus características y criterios de selección a la hora de incluirlos en nuestra planificación.

Software: Programa informático, aplicación o utilitario que permite manipular la información a través de la computadora.

Educativo: Este calificativo lo referimos a las posibilidades de abordar a través de 1 software, un contenido curricular determinado por medio de una actividad cargada de intencionalidad pedagógica y propuesta por el docente, con el fin de lograr ciertos aprendizajes en los alumnos.

“Independientemente del enfoque educativo adoptado, el software puede apoyar y reforzar la visión de aprendizaje que se trate”.

Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.

*Criterio de Selección.

Algunos criterios y recomendaciones para elegir un software educativo

A continuación trataremos de incluir algunos criterios para la selección. De más está decir que a medida que adquirimos experiencia nos surgirán nuevos criterios para determinar cuál software se adecúa mejor a nuestro propósito como docentes.

¿Cuál es el contenido curricular que me permite abordar?
Si es estándar: ¿En qué áreas curriculares puedo usarlos? ¿Qué tipo de actividades puedo planificar?
Si es Software educativo: ¿A qué ciclo se adecua? ¿Sirve como fuente de información, como generador de actividades?
Si es fuente de información: ¿Es textual, gráfica o multimedial? ¿Es clara, relevante, curricular? ¿Puede imprimirse? ¿Necesitarán los alumnos una guía de trabajo?
Si es generador de actividades: ¿Son estimulantes para los alumnos? ¿Proponen actividades de aprendizaje o de actividades? ¿Sirven para iniciar, para desarrollar o para evaluar un contenido? La información ¿Se puede copiar y pegar en otro programa (versatilidad del software)?

 Características de los buenos softwares:

Según el profesor Pere Marques existen una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que deben cumplir los softwares para ser de calidad:

1. Facilidad de uso: fáciles de usar y autoexplicativos, que no supongan mucha inversión de instalación y entendimiento.
2. Navegabilidad entre las diferentes estructuras de software: Debe tener buenos sistemas de navegación y formas de gestionar las interacciones con los usuarios.
3. Adaptabilidad a diferentes situaciones y usuarios: que sean fácilmente integrables en diferentes contextos y con otros medios didácticos, así como con usuarios de diversos estilos y necesidades.
4. Calidad en los contenidos: Información correcta y actual, sin discriminaciones, etc.
5. Capacidad de motivar al alumnado durante el uso: Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
6. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los educandos hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
7. Potencialidad de los recursos didácticos: Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios.

Objetos de Aprendizaje: Recursos Web, Multimedia, y Software Educativo de apoyo a las Ciencias Matemáticas.
 *Recursos Web de apoyo a las Matemáticas (Software).

-Refuerza y amplía tus matemáticas: es un conjunto de páginas interactivas de Matemáticas, Aritmética, Álgebra y Problemas referidos a las citadas disciplinas, que se autogeneran y autocorrigen cada vez que se seleccionan, listas para ser utilizadas desde los navegadores más conocidos, Mozilla y Explorer, tanto en Guadalinex como en Windows, orientada principalmente al Refuerzo del Área de Matemáticas en el Primer Ciclo de la E.S.O. Lo que no excluye que sirva también como actividades para el Refuerzo y Ampliación tanto en Primaria como en Secundaria.
-El Proyecto Descartes: está desarrollado en el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, para el uso de los profesores de Matemáticas en sus aulas. Se han desarrollado más de 100 Unidades Didácticas de Secundaria, y se pueden utilizar, no sólo en la web, sino que pueden descargarse los archivos a un ordenador local con suma facilidad. Es una herramienta interactiva que permite al alumno mover puntos, cambiar parámetros, dibujar, y en definitiva actuar sobre una escena que puede presentar gráficas, puntos, figuras geométricas, textos, etc. directamente en una página web.
-Olimpiadas Matemáticas: Todo sobre las Olimpiadas Matemáticas: qué son, convocatorias, información a los profesores, problemas de las últimas olimpiadas, material para la preparación.
-Gacetilla Matemática: Contiene problemas, libros, anécdotas, información sobre los grandes matemáticos de la historia y enlaces con las mejores web sobre la materia.
-http://www.mismates.net: web destinada a profesores, alumnos y todo aquel interesado en el mundo de las matemáticas. Contiene ejercicios, enciclopedias de términos matemáticos y astronómicos.
-http://www.entrenamatematicas.com/ : Esta Web ofrece programas para el entrenamiento de operaciones matemáticas. Miden el tiempo de realización de los ejercicios y se corrigen automáticamente. Operaciones básicas. Fomentan la concentración y el hábito de estudio. El programa Mi_Primer_Mathstraining es Freeware.
-http://www.cimat.mx  : Su objetivo principal es el estudio de las Matemáticas básicas (Análisis Funcional, Geometría, Sistemas Dinámicos, Modelación), Ciencias de la Computación (líneas de investigación y bolsas de trabajo), probabilidad y estadística (enlace al Dept. de Probabilidad y estadística - CIMAT). Congresos, catálogo Maths Reviews y revistas Springer Verlag. Buscador matemático. Enlaces relacionados con las matemáticas.
-http://www.matematicas.net : Apuntes, ejercicios, exámenes, historia, enlaces sobre matemáticas en España y en el mundo, revistas, software (muy extenso), manuales de programas (Cabri, Derive, MathCad,...), calculadoras, ejercicios, lista de correo, irc y páginas personales. Consultas y ayuda. La información está muy bien clasificada.
Entre otras más….

Conclusión
El uso de las Tic en educación es necesario porque nos encontramos en la era del conocimiento, existiendo un consensó en lo indispensable de las Tic para ayudar en los procesos de aprendizaje y de la enseñanza. Igualmente los ambientes virtuales están a la orden del día, por ello es necesario que nos capacitemos cada día más sobre esta temática, porque en la escuela los estudiantes han tomado ventaja a sus formadores en este aspecto en el sentido que a los primeros por haber nacido en medio de la tecnología informática se le facilita su aprendizaje, por ello los docentes deben prepararse y orientar sobre el buen uso de las Tic. También hay que considerar que "...el aprendizaje en ambientes virtuales genera en el aprendiz responsabilidad y autonomía, donde el tutor desempeña el papel de integrador, facilitador y dinamizador del conocimiento", lo cual permite trabajar colaborativamente.

Bibliografía
·          file:///C:/Users/vlasistemas/Downloads/9009-36848-1-PB.pdf








 ·         http://www.aula21.net/primera/matematicas.htm

 ·         http://www.recursosmatematicos.com/software.html

Opinión Personal

"Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender. La escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".

lunes, 27 de marzo de 2017

Tarea

Tarea
Generalidades de la Geometría


1-Origen de la Geometría?
2-Objeto de la Geometría?
3-Que es el axioma?
4-Que son los Postulados?
5-Que son los Teoremas?


*Hacer un cuadro con las diferentes características de los axiomas, postulados y teoremas.



Examen


Politécnico Salome Ureña
Piedra Blanca
Examen de Matemáticas – Los Polígonos
Nombre: ____________________________ Numero: ___ Curso: ____
Fecha: _____
    a)      Contesta correctamente lo que se le pide:

1-¿Qué es un polígono?
2-¿Qué es la Diagonal?
3-¿Cuándo un polígono es regular?
4-¿A qué se le busca el Perímetro?
5-¿A qué se le busca el Área?


    b)      Completa:

1-Los Polígonos están hechos con líneas _______, y su forma es ________.
2-Si todos los ángulos de los Polígonos son iguales y los lados también, es ________, si no es __________.
3-Si el Polígono tiene 3 lados se le llama__________, si tiene 5 lados__________, y si tiene 7 lados se le llama__________.
4-La palabra Polígono procede del griego. En griego, poli significa _______ y gonos significa _______.
5-Dependiendo de sus Ángulos los Polígonos pueden ser: _________ y _________.


    c)      Ponga V si es verdadero o F si es falso.

1-La Diagonal es un segmento que uno dos vértices consecutivos_____
2_En el triángulo no existen diagonales_____
3_El Perímetro de un Polígono es la longitud de su contorno_____
4_El Área de un Polígono es lo mismo que su superficie_____
5-Un Polígono irregular tiene todos sus lados iguales_____

lunes, 20 de marzo de 2017

Modelo Assure

Miguel Balcacer 2016-1049
Modelo Assure

El Modelo Assure es otra herramienta que beneficia a la planificación  de los maestros que quieren introducir las TIC en el salón de clases. A través de esto con la ayuda de las TIC se busca que el estudiante tenga un aprendizaje intencionado. Consta de 6 pasos fundamentales que aseguran la efectividad del las clases.

Estos 6 pasos son:

*Analizar Al aprendiz.
*Establecer Objetivos.
*Selección de métodos y medios.
*Utilización de Medios y Materiales.
*Buscar la participación del aprendiz.
*Evaluación y revisión.


¿Que aprendí? un nuevo método o una nueva herramienta valiosa que se usa para ayudar a mejorar la calidad de estudio.
¿Que sabia y que mejore? no sabia nada del Modelo Assure, aprendí algo nuevo.
¿En que me ayudara? como futuro educador el Modelo Assure me sera de utilidad en lo que sera mi método y planificación de las clases.

Web Quest

Miguel Balcacer 2016-1049
WebQuest

La WebQuest es una herramienta utilizada para fortalecer toda aquella información que se encuentra en la Internet, con esta herramienta los estudiantes se logran enfocar realmente en la información que le otorga la Internet, en vez de enfocar su tiempo en encontrar tal clase. La WebQuest consta de partes esenciales que ayudaran tanto al docente como al estudiante a que la clase sea mas provechosa.

¿Que aprendí? todo lo referente a la webquest.
¿Que sabia y que mejore? no sabia nada referente a la webquest, no mejore, sino que aprendí.
¿Para que me ayudara? para que mis clases sean mas productivas empleando la tecnología a mi metodología de enseñanza.

lunes, 13 de marzo de 2017

Web Quest

Haz clic para entrar ahttp://www.webquestcreator2.com/majwq/ver/ver/29400 mi webquest

Congruencia

Miguel Balcacer
2016-1049

Congruencia!


*Estudiantes: 4to de Bachiller
*Asignatura: Aritmética Superior
*La edad promedio de los estudiantes es de 16-17 años
*En este nivel los estudiantes tienen buen manejo de los equipos Informáticos, adquiridos a través de experiencias propias.

*Objetivos!
Al concluir con este tema de congruencia los estudiantes deberán:
1-    Saber cuándo un ángulo es congruente.
2-    Saber cuándo un triángulo es congruente.
3-    Definir cada uno de los teoremas o postulados de los criterios de congruencia.

*Métodos!
*Trabajos Individuales en el curso.
*Trabajos grupales para la casa.
*Participación activa.
*Presentación en Power Point de los teoremas de congruencia

*Medios!
*Usar proyector para la presentación de su trabajo.

*Materiales!
*Portafolio para el trabajo grupal.
*Proyector.
*Utilizar un mapa de ideas con los conceptos de teoremas de congruencia.

*Participación!
*Cada estudiante deberá defender su grupo correspondiente, explicando uno de los ejercicios dados para el trabajo grupal, dando a entender que si participo en la realización del trabajo.
Cada quien personalizara su presentación de Power Point, de acuerdo al Teorema que le corresponda.

*Evaluación!
*Los trabajos individuales tendrán un valor de 3 puntos.
*La defensa del grupo de cada alumno tendrá un valor de 10 puntos.
*La presentación de los teoremas tendrá un valor de 5 Puntos.

*Introducción!
* Dos figuras son congruentes si puedes ir de una a la otra a través de alguna combinación de traslaciones, reflexiones y rotaciones. Para ser congruentes deben de ser del mismo tamaño y tener lados iguales. Por así decirlo, dos figuras son congruentes si tienen la misma forma y tamaño, aunque su posición u orientación sean distintas. Las partes coincidentes de las figuras congruentes se llaman homólogas o correspondientes.
Congruencia significa Igual, ¿Por qué esta palabra tan rara significa "igual"? Probablemente porque dos figuras sólo serían "iguales" si una cubriera exactamente la otra. En cualquier caso, la palabra viene del latín congruere, que se podría traducir como "estar de acuerdo". Así que las figuras "están de acuerdo".
Resultado de imagen de congruencia






*Tarea!
*¿Cuándo un ángulo es congruente? - ¿Cuándo un triángulo es congruente? – Investigar los criterios de congruencia
*Proceso!
* Dar ejemplos de ángulos congruentes.
*Poner algunos ejemplos de triángulos congruentes.
*Definir cada uno de los teoremas o postulados de los criterios de congruencia.
*Recursos!
https://www.ecured.cu/Congruencia_(geometr%C3%ADa) http://www.profesorenlinea.cl/geometría/Triángulos_congruencia.html http://www.disfrutalasmatematicas.com/geometría/congruencia.html
*Conclusión!
* En la vida cotidiana existen variados ejemplos donde es necesario construir por ejemplo, una pieza en forma triangular que sea congruente a otra y no es posible copiarla mediante la superposición. En casos como estos mediante la mediación de lados y ángulos y considerando los criterios sobre congruencia de triángulos, se construye la pieza triangular deseada.
Ten presente que para argumentar o demostrar la congruencia entre dos triángulos, no puedes presuponer el criterio a emplear, pues este depende de las relaciones existentes entre lados y ángulos de estos dos triángulos.